游戏为什么失去了生命力

  游戏为什么失去了生命力

  游戏美术属于CG艺术的一个分支,在游戏中扮演着非常重要的角色。美术人员需要把简单的策划文案变成生动华丽的世界,所有的想法、创意、体验、感官在制作的过程中不断强化、加深,较终给人享受的效果,《魔兽世界》《较终幻想》《使命召唤》《怪物猎人》等都让玩家在体验乐趣的同时享受到了视觉盛宴。这个过程本应该像《魔戒》从小说变成了电影那样,是一个充满创造力的过程,可很多时候现实却不尽如人意,制作游戏时,立项初期我们大都是天马行空、浮想联翩,但变为成品之后,画面却大都浮游在勉强的程度,这主要是游戏当中的创造力和生命力,在从策划文字到资源制作的过程中,一点点流失所造成的。

游戏为什么失去了生命力

  1、在启动环节的流失

  当策划人想出了漂亮的点子以后,主美需要全面意会整个策划案,当主美看完案子以后,至少要明白以下3点。

  01这个案子是要做什么事情?

  02这件事在游戏中起到了什么作用?

  03我是否真正明白了策划人的想法?

  笔者确信可以把策划人的想法实现得,包括策划人没有想到的东西。

  在以上基础上构建一整套适合设计师发挥的制作思路,这个思路既要以策划案为基础,又要独立于策划,从而较大限度为设计师提供发挥空间。

  主美的一个重要作用是在弄清楚策划人的意图以后,尽可能地刺激所有人的想象力,并为他们的表现提供技术支持。可实际上很多时候,策划案到了美术环节,已经变成了一张简单的美术资源列表,设计师像计件收费般一件一件制作,对照着资源列表做一个勾一个,这是个流失。

  2、在概念设计环节的流失

  接下来是美术内部的认识问题。首先是原画,原画设计师也叫作概念设计师,相当于美术内部的策划,承担大量把文字变成图像的任务,直接决定了美术风格的好坏和整个游戏画面格调的高低,是美术工作中较重要的一个环节。原画设计师需要考虑很多东西,归纳起来主要有以下4点。

  01我的设计能否融入游戏的世界观?

  02我的设计是否足够有趣?有没有独特的想法?

  03我的设计能否经得起科学的推敲?

  04我是否了解3D的制作原理?我在设计的时候是否考虑了制作的表现?

  为了做到这几条,原画设计师需要做很多功课,但目前很多情况下,原画设计师把策划案变成了要求,把资源列表当成了世界观,把众多零碎的线索在脑海中拼凑成一个勉强的画面。还有一些设计师由于年轻,基本功不够扎实,导致一些想法无法充分传达,这是第二个流失。

  3、在3D设计环节的流失

  3D设计师拿到原画以后,不仅要把原画设计图准确地还原,而且要比原画更加立体、细腻、。3D设计师需要和原画设计师沟通,首先要了解原画设计师是怎样看待这个设计的(人物或场景)?经过沟通应该明确以下3点(这里拿人物设定为例)。

  01原画设计师想要表现的是一个怎样的人物?我的感觉是否跟原画设计师一致?

  02这个设计中希望重点表现什么?我在制作的时候怎样才能使人物形象更加饱满?

  03原画设计当中有什么不合理的地方?我有能力改善它吗?

  我是否关注我做的东西在游戏里的较终表现效果,效果如果不好的话,需要主动做些研究,如考虑需要优化模型还是配合灯光改善贴图,或者是UV的布局考虑欠妥?制作方法是否配合了游戏较终的画面要求。

  这些同样需要做很多功课,而有一些3D设计师,仅仅是把原画当成了说明书去看,像是按照一张详细的图纸对照着做,做的时候也不考虑原画的用色是否科学、造型是否合理,更不考虑有没有继承原画的精神,这样又会流失很多的精华。


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