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动漫游戏专业


动漫游戏专业


A 基础绘画课程(7个月)


基础绘画课程介绍、透视学原理介绍、几何体写生、素描几何体临摹、静物写生、切面像绘画、石膏头像写生与临摹、头部解剖基础、了解绘画在未来的学习中的重要性。


造型基础原理、复杂石膏胸像写生、素描作品临摹、素描创作、掌握形体塑造技巧、石膏人体写生、骨骼肌肉介绍、解剖学介绍。


●形体比例介绍、人物速写、场景速写、道具绘画、简单角色绘画。


解剖学在角色设计中的作用介绍、男人体骨骼基础、女人体骨骼基础、人体肌肉分布介绍、剥皮人体临摹、人体默写、分体解剖介绍、手部、腿部、躯干的骨骼、肌肉详解。


●绘制半开写实性全因素素描。




B 动漫&游戏原画设定课程 6个月


●动漫角色设定及游戏原画设定在动画片制作与游戏开发中的作用介绍、学习使用点触控数位板、wacom绘画板的基本功能介绍、绘制简单动漫角色、Q板角色、PS环境下的原画练习与基本应用。


动漫设计师与游戏设计师的功能性介绍、绘制人体练习、写实性绘制动漫游戏中常见角色、怪物、场景、道具、设计写实性角色;天空、海洋、森林、火焰等绘制技巧。


卡通动漫形象设定、Q版特点介绍、绘制Q版角色、场景、道具等、日韩Q版动画特点介绍、欧美Q版动画特点、Q版角色设定要素详解;游戏原画进阶、精细绘制游戏角色、怪物、场景、道具等、游戏原画中的原画设定与3D中的比例技法、讲解国内与国外的游戏原画设定形式及在三维制作中的相关技巧。


游戏机械类原画设定技巧与要点介绍、掌握机器人、飞行器、陆地战车、运输机、战争机器等机械类绘画。欧美原画设定技巧介绍、写实性绘制各种机械与机器。


●原画设定技巧深入、复杂角色、场景、道具、机械绘制,游戏界面绘制、动漫及游戏原画设定作品赏析,绘制自己心仪的原画作品。




C 动漫MAYA课程 4个月


动漫CG产业介绍、MAYA软件基础、熟悉常用菜单与命令、建模基础 、影视动画的画面结构与色彩的表现技法及影片场景的气氛表现技法、电影和动漫(画)的本质区别和表现形式、MAYA软件界面的介绍和各项菜单及命令使用。

卡通角色(低模)的场景、道具建模、Q版建模技巧、角色建模与局部处理技巧、使用简单的贴图技巧表现完整作品材质基础,UV编辑、简单纹理绘制、简单Q版贴图绘制。


电影级别(高模)的写实模型的结构布线及模型的结构线的要求及处理、学习动漫角色模型的结构布线及建模的方式技法、电影级别的写实模型的高清贴图的制作与无缝贴图的技法、别写实角色的表现技法、写实性人体建模、头部布线,躯体布线、场景建模、道具建模、Subdivision表面处理、注意事项介绍。


材质与贴图详解、Hypershade深入运用、灯光与渲染技巧、骨骼绑定、非线性动画和Trax编辑器、MAYA MentalRay渲染运用、简单运动原理介绍、制作简单动画、项目模拟实战、写实材质的全攻略与贴图的详解与制作、3S灯光的结构组织及灯光的光学折射与真假反射的技术、MentaiRay的3S材质的实力表现技法及渲染技法(主要以电影效果为主)、人休运动规律及动画原理的学习、摄像机的跟踪及导航器的使用。


●通过学习,制作自己写实性的MAYA建模作品。




D 动漫影视CG后期特效课程 3个月


各种特效处理介绍、动力学与反向动力学详解、关键帧处理技巧、动画原理介绍、肢体动画调节、节奏感表现、各种力场用法详解、骨骼与刚体绑定深入、非线性动画、动画曲线编辑器的动画设置与技巧。


AE的特效及后期合成技术、AE后期合成技术与MAYA动画的后期跟踪技术的使用、认识特效制作、粒子及发射器属性、粒子碰撞、Goal及Instance的运用、柔体及弹簧及内置Effect效果、Premiere技术、特效综合实战练习。


表情动画的中文及英文的口型动画的编辑及动画的口型变形器、口型、表情动画、影视单人表演、毛发制作、动画卡通夸张性表演设定、粒子实例制作、流体容器运用、流体海洋运用、各种特效综合运用、制作短片、学习页面分镜及镜头视频和动画脚本分镜的技术、用镜头和视频、动画、脚本分镜完成境头语言、分镜中的构图与画面的表现技法。


●真实环境分组制作动漫、影视短片、作品制作。




E 游戏3Dmax建模课程 4个月


三维模型在游戏开发中的作用介绍、3Dmax的基础应用、熟悉指令、三维物体的基础建模、游戏角色常见材质与贴图、插件介绍、常用插件的安装与使用、介绍游戏中的角色模型的建模方法及布线要求。


制作低模道具、场景等、运用解剖原理制作头像、人体、低模制作的简要技巧、三维低模场景制作、游戏贴图的设计与像素的表现技法、游戏中角色与贴图的平面支持原理和面数要求。


●游戏中的角色制作、低模场景的模型技巧、模型比例的注意事项、低模怪物的制作、低模核心技术开发技巧。


贴图绘制介绍、游戏常见贴图、皮肤、毛发、城墙、屋顶、树、天空等的绘制、铠甲绘制、常用贴图的技术表现、作品渲染、常用特效技术、低模作品的创作、全面学习游戏中较常用的通道贴图与PS的通道技术、低模写实毛发的通道贴图技术。


●制作整套网络游戏3D建模作品。




F 游戏技术课程 3个月


次世代游戏开发技术介绍、3D建模技巧、使用高模技术实现复杂模型、各种角色的制作、高模场景制作、2.5D游戏特效技巧、次世代复杂模型的深入制作。


次世代3D高模的深入制作、使用高模技术开发场景、人物、怪兽、兵器、机械等、模型、character-studio骨骼技术、ZBRUSH运用、复杂模型表皮处理技术、学习ZB在MAX中的法线贴图。


●次世代贴图概论、UV贴图技术、法线贴图技术,后期特效,烘培贴图、贴图接缝技巧、逼真对象处理技术、次世代作品合成、实战开发。


●真实环境分组开发,次世代游戏制作。




G 毕业&就业 3个月


●通过两年半的专项技术学习,可以轻松制作自己的动漫、游戏作品,3D设计软件已精通。


●于此同时,合格毕业生将由我们为你推荐心仪的工作。祝我们的学生身体健康,事业有成!

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上海游戏设计专业培训学校选择交大南洋学院

来源:上海交大教育集团湖畔国际艺术设计教研院时间:2020/1/8 14:51:16 浏览量:307

  游戏设计主要包括角色、场景、原画、动作、、程序这几个分工。

  1、角色、场景——

  通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。

  但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例大的部分之一。 随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。

  2、原画——

  主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1、2个岗位的需求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。

  3、动作——

  简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。

  4、——

  游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是范畴。是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是大的。一般一个合格的新人入职薪水就在4、5千,一两年以后的设计师就可以上万。的大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是的重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏是非常不错的选择。当然,相应的来说,游戏师是对于员工整体综合素质要求高的一个岗位。

  5、程序——

  游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人员。

  ① 负责游戏引擎的开发及编写相关工具

  ② 编写游戏程序,并且对于程序中存在的bug,能够尽量发现并给予适当的解决;

  ③ 设计新奇的游戏,能很好的把握玩家的心理;

  ④ 准确分析整体需求,收集相关资料,提出内容编辑方案;

  ⑤ 准确地向开发人员表明设计意图,在开发过程中及时进行沟通并解决问题。

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