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太原UI设计培训学费多少

  1.挤压和拉伸

  在自然界中,物体具有可塑性 – 它们的形状随着它们与世界的相互作用而变化。它们能够根据自己的成分进行挤压和拉伸。同样,我们的界面可以在与它们交互时挤压和拉伸。部件的重量和重心不会改变,而只是移位。

  by Scott Brookshire

  挤压和拉伸也是一种很有用的方法来进行缩放动画。

  by Stan Yakusevich

  2.预备动作

  预期是导致更大行动的小行动。在野外,猫可能会降低它的背部,拉回它的耳朵,期待着突袭它的猎物。预期也可能是完全没有动作,比如猫突袭前的戏剧性停顿。这种期待可以作为警告,用来诱惑或创造兴奋。

  以非常相似的方式,我们可以使用小动画来为我们的用户创建预期。悬停效果就是一个很好的例子,因为它向用户表明这个对象(例如按钮)可以执行更大的操作。

  by  Yancy Min

  3.演出布局

  界面设计中的分段原则的典型示例是加载图标。这不仅解决了技术问题,而且还让用户知道“阶段”正在被设置。此外,装载机的实际设计也可用于升级;让用户可以一瞥他们可以期待的内容类型。

  舞台布置包括设置一个场景,以强调人物、对象或事件。这可以通过几种方式实现,如照明、音乐或摄像机移动。分段也可以用来构建预期。

  界面设计中分段原则的一个典型例子是加载图标。这不仅解决了一个技术问题,而且还让用户知道“阶段”实际上正在被设置。此外,加载程序的实际设计也可用于升级;让用户了解他们所期望的内容类型。

  by Su

  骨架加载是加载器图标的扩展,被认为是更好的加载体验。将向用户显示要加载的内容的“骨架”,然后在内容加载时进行填充。

  by UI8

  4.连续运动与姿态对应

  这个原理指的是动画的绘制方式。从第1帧开始并绘制每个后续帧。这通常会导致更好的真实性和平滑性,因为您可以控制每个后续动作。

  使用姿势构图,你可以绘制帧,然后绘制结束帧,只有这样才能填充中间的帧。

  今天用户界面中的大多数动画都是摆姿势。作为开发人员,我们通常使用CSS编写静态组件,然后为动画状态编写CSS,然后我们使用类或关键帧切换此动画。

  5.跟随与重叠动作

  现实世界中的物体通常由多个运动部件组成。汽车、人、动物、植物——都是很好的例子。由于它们的重量和大小,这些多个部分都受到重力等力的不同影响。因此,相同的物体可以具有以不同速度移动或以不同角度旋转的部件。由于它们的大小会影响加速或减速所需的时间,因此它们也可能具有不同程度的阻力。

  以类似的方式,UI组件由多个部分组成,不管是排版、颜色、形状还是间距。如果要对同一组件的多个部分设置动画,则必须考虑每个组件的重量和大小以及它们之间的关系。属于同一组的组件应始终一起动画,但速度和加速度的细微差别会使它成为一种很好的体验。

  by Anton Skvortsov  

  也许较重要的重叠动作例子是古老的视差动画。

  by Anton Skvortsov

  6.缓入缓出

  “缓入缓出”实际上只是迪士尼的缓和期限。生活中的物体很少会瞬间停止——它们往往会逐渐失去动力并减速。

  大多数设计师和开发人员已经在他们的动画中实现了缓和。但我们有时会落水吗?很容易弄乱宽松曲线,这会让用户感到有点不安。有很好的资源来获取预先构建的缓和曲线 – 我较喜欢的是 Animista

  by Anton Skvortsov

  7.弧形运动

  在自然界中,很少有东西是以直线运动的,仅仅是因为没有人能以的直线投掷一个球。自然界中的物体经常以弧形运动。弧线本质上是弯曲的路径,如果你扔球,球会在上面移动。

  一般来说,接口是与某种网格系统对齐的,所以我们倾向于不为弧中的组件设置动画。在某种程度上,缓和是我们使用的弧线,因为它使我们的动画感觉好像是在弧线上动画。也就是说,在这些动画中实现某种弧形是有实际价值的,因为它们增加了自然流动感。这只是寻找合适机会的一个案例。

  by Divan Raj

  8.次要动作

  辅助操作是除主操作之外发生的任何操作。这些操作通常用于支持主要操作。一个真实世界的例子就是当自行车移动时转动车轮。

  辅助操作非常适合向用户提供有关其操作的附加信息。按钮中的图标就是一个很常见的例子。

  by Oleg Frolov

  9.节奏

  动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都会让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。

  过渡编排是一种协调的动作序列,可在界面适配时保持用户的注意力。-谷歌材料设计

  组件动画的顺序是引导用户完成旅程的一个很好的方法。即使是在微观尺度上我们的眼睛会对运动的事物做出反应。

  by Anton Tkachev

  10.夸张

  夸张(加上素描和吸引力)是动画师变得更有创造力的地方。对象的大小、形状或移动被夸大,超出了真实性,以增加对对象的强调或兴趣。

  by  Voicu Apostol

  11&12.素描和吸引力

  这两个要素都很简单,都是指你的组件或体验对你的用户有多大的吸引力。这归结为良好的设计、良好的用户界面、良好的体验和精致的动画。

  by Anton Skvortsov

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