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衡阳好点的平面设计培训机构推荐

图形设计师有时需要在与其工作相关的设计过程中使用三维软件。本文对三维设计的一些基本建模知识和学习三维技术的常见误区进行了梳理。供大家参考和共同学习。

对于我们图形设计师来说,学习三维软件不同于学习其他图形软件。像很多学生一样,如果只从网上搜索0元课程的主要学习内容,往往会遇到各种未知的专业术语、概念和零碎的知识点。它***于完成一个设计方案的过程,而不能转化为有效的经验和原则,用于与自身工作相关的设计过程中。

所以让我们来整理一下三维设计的一些基本知识。而学习3D技术更常遇到的坑。

当然,不同的设计要求往往决定不同的设计过程和方向。比如,3D设计作为广告包装必须区别于影视后期的设计,以及游戏设计或工业设计。然而,大多数三维设计通常有一个通用的过程。这里有一个相对完整的操作流程作为基准。然后我们可以根据不同的需要选择有用的研究和思考点。

更常见的三维设计过程涉及以下步骤:

建模-动画设置-动画设置-环境设计-展开UV-材质设置-灯光设置-渲染设置-渲染结果

当然,一般大型项目,如游戏制作或影视动画后期制作,都是由不同的专业人员来完成的。如果你和很多想推广设计的平面设计师一样,避免涉及到生物建模和动画,或者考虑其他替代方法,这是一个良心问题

好啊。在我们概述了以下需求和场景之后,我们可以从头开始理解一些基本概念

首先,作为三维设计较基本的知识,毫无疑问它是众所周知的“造型”。

对于那些进入地坑的人,我们需要充分了解建模下的两种主要细分类型。

一种是曲面造型(NURBS),另一种是多边形。

然后有人可能会问“多边形建模”和“曲面建模”的区别是什么原因?

其实原因很简单,“曲面造型”大多是用来设计工业产品的。你可以把表面建模看作是一种机床,它可以地切割出各种锅碗瓢盆(典型的软件如rhino)。另一方面,多边形造型就像各种雕刻刀。你可以在人或动物身上雕刻出精细的线条和纹理(比如ZBrush)。因此,我们需要两种不同的建模方法来实现不同的使用场景和需求。

对于图形设计师来说,理解具体的概念和实现也很容易,因为我们在日常工作中经常会遇到两个非常熟悉的概念:“矢量”和“位图”

因此,我们几乎完全可以将“曲面建模”替换为“矢量”,将“多边形建模”替换为“位图”。

“曲面造型”通常是通过路径所形成的截面来实现的,而“多边形造型”则更像是制作手工纸模。

另一方面,“曲面造型”在理论上是完全光滑无瑕的。

另一方面,由于像素太低(曲面上的面太少),多边形建模将在曲面上显示四边形、三角形或各种多边形。

当然,大多数“理论上”的东西是不能依靠的。哈哈,正如我们常说的,还有一个叫做伪向量的概念。我们都知道,在Photoshop中,虽然我们使用“path”绘制各种形状,但较终的渲染清晰度仍取决于您的分辨率。在illustrator中完全和“无限缩放”不是一个概念。

大多数工业设计软件也是如此,比如rhinoceros和pro|e。但是更常用的三维软件,比如“C4d”、“Maya”、“3DMAX”,实际上是伪“曲面建模”。

虽然路径是用来生成模型的,但它们本质上是“多边形”立方体(一般来说,它们是基于四边形的,而后退的一步也是三角形的,因为三维软件平滑的***方式是四边形,否则会导致曲面破碎等问题)。

好吧,既然我们都是“多边形建模”,我们将面对一个非常常见的凹坑,那就是“细分曲面”。

“细分曲面”基本上可以理解为提高像素的概念,但通常的三维软件中往往存在虚拟细分。从表面上看,它似乎都是光滑模型,但虚拟细分只具有光滑效果。它不会真的影响身体的形状。

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