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深圳南山区游戏角色设计培训机构实力

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游戏人物制作过程

原画角色设计

任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表现出角色的体形、特征、大致的性格。通常客户或者有资历的设计师只会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供给3D制作者的标准

中模制作

在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。中模要求根据原画设定,用很快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注意适合高模制作,尽量增加均匀、平衡。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。

高模制作

接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。在这一步骤中,特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细节,而不是后脑勺的细节。 同时,高模角色的制作一定要注意结合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。即使是再怪异复杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符合自然规律,不能凭空捏造。

低模制作

随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于较后渲染的低面数的模型。在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量较精简的面数来达到较接近高模的表现效果。建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。

烘焙NORMAL

模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,较后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。

贴图绘制

这是游戏角色制作中关键的一步。首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。 在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。 同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。 较终融合三种贴图来达到角色好的表现效果。

骨骼绑定

模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。 在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。 虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,不能出现反空间反物质的结构。要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。布线要精简准确,四边网络,疏密合理。同时要增加做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。

动画调节

这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。 制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。不要有无关的骨骼。 要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。

导入引擎调节测试

到这一步我们就可以看到整个角色的较终效果了。 前面SKIN严谨的话,导入这一步便没有什么特别需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。

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