浅谈RPG游戏成功必不可少的因素

一款成功的RPG应该具备哪些因素?炫丽震撼的画面?层出不穷的玩法?还是荡气回肠的剧情?

不同的,做游戏的终目的不同。根据中国商业化的游戏市场,一款成功的RPG游戏,离不开以下三个因素:

游戏卖点

直白地说,就是赚钱。尤其是在咱们中国商业化的市场,判断一个游戏是否成功,就在于有多少人玩这个游戏,这个游戏赚了多少钱。

当然,赚钱多少并不是衡量一个游戏是否成功的标准,但是赚钱多少却是能够准确反映一个游戏是否成功的标准,因为烂游戏没人愿意付费玩。

所以,一个游戏要想卖的钱多,这个游戏就必须有卖点。

那么卖点从哪里来呢?

归纳一下,大概有以下几点:,受众群体;第二,热门时事;第三,热门IP。

受众群体

不同的性别,年龄段心理不同,所能接受的东西也不同。男性喜欢战斗,刺激一些的游戏,而女性都喜欢唯美可爱的游戏。年龄上,年轻人喜欢冒险刺激,而上了年纪的人更希望清净健康。

因此,当我们明确了不同的人需要什么,在做游戏的时候把这些人的需求带进去,尽量满足他们的需求。这样,他们得到了满足,才会为你付出的辛苦买单。

热门时事

所谓的热门时事,说直白一些就是蹭热度,抓住某一件比较热门的事件进行炒作,吸引关注这件事情的人来玩这个游戏,扩充度。

这其实是一个比较尴尬的因素,毕竟现在网络十分发达,很多热门事件都是一夜之间就被人遗忘了,而做游戏却是一个十分浩大的工程。因此要利用这种时事做游戏,我个人建议,不应该做很大的游戏,可以做一些动动手指就能完成的那种,或者只做一个游戏demo。

举个例子:今年网络上火的王某某妻子马某出轨经纪人宋某一事,如果抓住这么一个空挡做这么一个小游戏:空旷的房间里,你拿着一只拖鞋,马某站在你面前,然后你用拖鞋去打马某,打中了马某就会触发各种表情,打完不过瘾,就充值买拖鞋继续打......

热门IP

用热门IP作为卖点也分为两种,一种是直接购买版权,另一种是蹭IP热度。

前者不用说,购买IP改编成游戏,首先会吸引一大批IP的粉丝,利用他们来扩张游戏的度。

而后者与热门时事十分相似,具体操作的方式就是根据一个热门IP取一个相似的名字,蹭那个热门IP的热度。这样不仅能吸引一些原IP的粉丝,同时还能减少IP改编成本。

游戏主旨

这一点牵扯到了游戏剧情,RPG游戏其实和电影小说一样,里面必须有一个中心思想,要给玩家一些现实生活的启发。

拿《虐杀原型》和《inside》举例。

剥掉《虐杀》沉重血腥的外衣,里面的哲理还是不言而喻的:

“人类对自己犯下的错误从来不知道悔改,只知道一味地掩盖再掩盖。实在掩盖不住,就全部毁掉。”

《INSIDE》,小男孩一开始就在不断逃亡,然而后小男孩却变成了怪物,消失在阳光下,这也暗示了另外一个哲理:穿透了黑暗,就算消失在光明又何妨?

从两个游戏也看出来了,不管游戏的外表如何,游戏的内在一定要蕴含的正能量!我们的游戏不仅是要给玩家提供娱乐,同时也是思想的传播,潜移默化地改变玩家。玩家体验完游戏感受到了振奋,正是我们所需要的!

代入感

为什么有的游戏玩家一玩就停不下来,而有的游戏玩家只看了个开头就没兴趣玩下去呢?

相信各位一定有这样的体验:在看文学作品或者影视作品的时候,一些伤感的镜头会让我们忍不住掉泪,一些搞笑的地方会让我们忍俊不禁。

造成这种现象的原因其实只有一个:我们被带入进去了,我们完全融入了那个世界,甚至我们把自己当成了故事的主角。

那么是什么原因,让我们情不自禁地融入进那个世界了呢?

文学里面,作者的表达能力和想象力占很重要的原因,而影视方面,不仅有演员的演技,也有编剧和导演的功劳。

那么我们游戏呢?

游戏的主策划师,实际上相当于作家,编剧和导演的结合体,我们该怎样做,才能让玩家完全融入我们的世界呢?

首先,要想让玩家融入到我们的世界中来,我们世界呈现的事物,必须让玩家感觉十分融洽。

比如做一款修真游戏,那么游戏的风格,场景,里面使用的武器,修炼方式,灵兽等等元素就必须严格按照修真世界去设计,不能有任何其他的元素。

玩家在看到我们游戏名字,进来之后看到仙雾缭绕,御剑飞行的场景,很自然就意识到,这是个修真世界。如果对场景乱设计,里面加入一些现代的东西,玩家进来一看,这什么鬼东西,在游戏里玩了半天不知道这是个什么世界,还有什么代入感?

因此,代入感要把场景做的非常融洽,让玩家进来后不至于跳戏!

当玩家被游戏的画面吸引之后,那么接下来就应该在玩家身上发生一些事,让他更深地融入这个世界。

游戏中的互动方式很多,但是对于初次进入游戏的玩家来说,新手任务是个不错的选择。

新手任务设计要巧妙一些,各种任务好紧扣角色的身份,比如,角色是个新手村即将外出历练的勇者,给他设计的任务就应该紧扣将要外出历练来安排。

怎么安排呢?

比如拜访某位老人,去给某个老人告别,去向某个老人借一匹马等等,这样玩家在做任务的时候,就会被不断暗示自己是这个人,这样对他的体验感和代入感都会有一个不小的提升。

值得注意的是,在设计任务的时候,发生的剧情,以及人物对话一定要接地气,一定要符合实际。

比如新手任务,主角要给村长告别,结果这小小的村长说了一句:“本座已经知晓,你且去吧。”

你只是一个村长而已,没什么修为,你能让他这样说话吗?

倒不如换成:“外面世界很大,孩子,你一定还要保重身体。”

这样一下子就给人一种亲切感,让人知道他就是一个普通村民,代入感一下子就上去了。

再举一个例子,你去给你的老师告别,他给你来了一句:“去村外给我杀一头地狱龙回来。”

新手村,村子而已,附近都是一些小野兽,哪儿来的龙?这样的任务该发生在一个村子里么?

倒不如改成:“帮我去村口杀一头野猪回来。”

这样就接地气多了!

所以,我们在设计任务的时候,一定要根据场景和人物的身份来设计,该发生什么事就发生什么事,人物该说什么话就说什么话!

后能够增加代入感的是操作方面以及界面功能展示方面。

传统的RPG游戏都已经固定了几个快捷键,M对应地图,B对应背包,K对应技能。

在做RPG游戏的时候,要注意不能更改这些传统的设计方式,一旦更改,就相当于打破了玩家的习惯,同样也让玩家体验感和代入感下降。

界面功能展示方面和操作方式解释相同,人物位置,各种技能位置,以及人物位置等等各种功能一定还要按照传统的RPG游戏统一放到该有的位置上。

总体而言,一款成功的RPG游戏里面都会具备这因素。至于更深层次的因素,随着在汇众教育的不断学习之下,一定能找到更多可以挖掘的点!

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