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重庆和HTML5培训班哪个更好?在这触控屏的时代,人性化的手势操作已经深入了我们生活的每个部分。现代应用越来越重视与用户的交互及体验,手势是直接且为有效的交互方式,一个好的手势交互,能降低用户的使用成本和流程,大大提高了用户的体验。
近期,公司的多个项目中都对手势有着较高的需求,已有的手势库无法完全cover,因此便撸了一个轻量、便于使用的移动端手势库。这篇博文主要是解析了移动端常用手势的原理,及从前端的角度学习过程中所使用的数学知识。希望能对大家有一点点的启发作用,也期待大神们指出不足甚至错误,感恩。
主要讲解项目中经常使用到的五种手势:
Tips :
因为 tap 及 swipe 很多基础库中包含,为了轻便,因此并没有包含,但如果需要,可进行扩展;
实现原理
众所周知,所有的手势都是基于浏览器原生事件:touchstart, touchmove, touchend, touchcancel进行的上层封装,因此封装的思路是通过一个个相互独立的事件回调仓库handleBus,然后在原生touch事件中符合条件的时机触发并传出计算后的参数值,完成手势的操作。实现原理较为简单清晰,先不急,我们先来理清一些使用到的数学概念并结合代码,将数学运用到实际问题中,数学部分可能会比较枯燥,但希望大家坚持读完,相信会收益良多。
基础数学知识函数
我们常见的坐标系属于线性空间,或称向量空间(Vector Space)。这个空间是一个由点(Point) 和 向量(Vector) 所组成集合;
点(Point)
可以理解为我们的坐标点,例如原点O(0,0),A(-1,2),通过原生事件对象的touches可以获取触摸点的坐标,参数index代表第几接触点;
向量(Vector)
是坐标系中一种 既有大小也有方向的线段,例如由原点O(0,0)指向点A(1,1)的箭头线段,称为向量a,则a=(1-0,1-0)=(1,1);
向量模
代表 向量的长度,记为|a|,是一个标量,只有大小,没有方向;
几何意义代表的是以x,y为直角边的直角三角形的斜边,通过勾股定理进行计算;
向量的数量积
向量同样也具有可以运算的属性,它可以进行加、减、乘、数量积和向量积等运算,接下来就介绍下我们使用到的数量积这个概念,也称为点积,被定义为公式:
共线定理
共线,即两个向量处于 平行 的状态,当a=(x1,y1),b=(x2,y2),则存在的一个实数λ,使得a=λb,代入坐标点后,可以得到 x1·y2= y1·x2;
因此当x1·y2-x2·y1>0 时,既斜率 ka > kb ,所以此时b向量相对于a向量是属于顺时针旋转,反之,则为逆时针;
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