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福州火星时代-影视后期培训

“帧”特效“薪” 前途
岗位选择多 就业薪资高数据来源:BOSS直聘、职友集,统计时间:2021/9/14 本数据系对后期特效相关岗位薪资整理,不作为效果承诺
特效&合成适合哪些人学?
  • 在校大学生 未来迷茫
  • 感兴趣 热爱电影
  • 想转行 重选职业
  • 要提升 突破瓶颈
  • Nuke特效合成
  • 三维灯光渲染与合成
  • Houdini基础+程序建模
  • Houdini粒子特效
  • Houdini角色特效课
  • Houdini刚体特效课
  • Houdini流体特效课
  • 特效合成综合实训
  • 学习并掌握Nuke、Syntheyes软件综合应用,掌握特效合成技巧,提高整体镜头效果的制作;熟悉影视特效合成制作流程,掌握蓝绿屏抠像的制作流程及如何溢色的原理,并以小组形式制作相关作品。
  • 学习掌握Maya三维灯光渲染与合成技巧,掌握三维物体的材质灯光渲染、合成等制作技巧,完成作品的拍摄、跟踪、三维物体的材质灯光渲染、合成等,并强化对镜头艺术化处理的能力。
  • 了解Houdini基本操作,学习Houdini建模、材质、渲染等知识,学习Houdini与UE的结合,掌握Houdini地编的制作,学习Syntheyes、Maya、Nuke软件的综合应用。以小组协作的模式完成一个短片的创作,提高实战能力
  • 着重学习Houdini的SOP(曲面编辑)、POP(粒子)模块,使用Houdini多模块合作,如结合CHOP以及SOP等对粒子进行多种运动状态控制,较后使用Nuke软件进行分层合成,完成产品级广告特效效果。
  • 系统学习Houdini布料、毛发系统及Ncloth、MD、Nhair、Yeti、Xgen等插件,系统掌握主流毛发、布料特效技术,完成人物角色的毛发、布料与动力学模拟。并使用Nuke合成完整镜头。
  • 学习Houdini中各种刚体碎块切割技巧,并为物体断面添加置换效果;结合约束以及Pack刚体解算完成更加真实的刚体模拟效果,完成从相机跟踪、Houdini制作三维特效元素,较后使用Nuke合成完整镜头。
  • 学习Houdini烟火特效、流体特效等制作技巧,并通过制作综合型流体项目,掌握Houdini流体制作规范技巧,完成从相机跟踪、Houdini制作三维特效元素,较后使用Nuke合成完整镜头。
  • 本阶段将Houdini、Maya、Nuke三款视效软件进行整合,将软件技术融入到整个特效制作流程中,并结合真实电影素材,进行综合的测试,巩固所学知识,掌握项目制作全流程及规范,完成综合实训项目,并制作个人的特效作品。
火星时代优势,为你“钱”途助力
01 讲师团队经验丰富教学有方法,让你学得会
  • 周泽涛 12年项目经验
    周泽涛

    参与制作项 :
    《李宁QQ炫舞》《神探蒲松龄》
    《少年歌行》《幻城》
    《诡门》《闪电兔与龟》
    《临时演员》《Maya2020》

  • 董佳枢 19年行业经验
    董佳枢

    参与制作项 :
    《NetieBee》《阿罗哈-ALOHA》
    《神雕侠侣》《中化石油》
    《电网》《CCTV5》《李宁》
    《东航》《伊利》《浙江卫视》
    《施琅将军》《海天之恋》
    《大旗英雄传》《网络大富翁》

  • 柳思忆 15年行业经验
    柳思忆

    参与制作项 :
    《大闹天宫》 《哈利波特7》
    《唐山大地震》 《师傅》
    《四大名捕》 《寻龙诀》
    《铁血娇娃》 《纳尼亚传奇》

  • 储双 10年项目经验
    储双

    参与制作项 :
    《大圣归来》《西游记》
    《北京卫视动画春晚》
    动画电影《潘多拉》
    日本游戏《sim》片头制作《maya2018基础知识》书籍编写

02 获得“行业经验+奖金”,毕业挑战入大厂
03 3W+企业合作,一地学习,全国就业
新闻详情

福州有名的影视后期培训机构

来源:福州火星时代教育时间:2021/4/21 15:53:40 浏览量:228

福州有名的影视后期培训机构火星时代教育」- 25年专注数字艺术教育,国内值得信赖的教育机构,全国各地拥有多个教学中心,30大类线上线下数字艺术课程(UI设计、影视、剪辑包装、室内设计、游戏原画、商业插画)等,整合线上教学+线下面授+教学资料的模式,开始「AI全场景学习」时代!

火星时代于1994年出版国内早的 CG教材——《三维动画》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”, 秉承“分享”的理念,毫无保留地把CG技术分享给更多人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。25年来,火星时代教育携手众多国内外企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。

火星时代教育目前拥有:职业教育、在线教育、青少年STEAM教育、学历教育、海外留学、图书出版等业务。



游戏动画被称为神制作的有哪里?

下图便是我按照时间列举的我认为的神作,统计不全,还请多多包涵。

的开山之作也好,框架运用老练成熟乃至无以复加的顶峰之作也罢,大概列了很多,在开始聊神作的共性之前,我想先建立一个共识,这些作品有些不有趣,甚至不好玩,但是列举的每一款我觉得都对游戏业有深远的影响,达到了唯它才能达到的高度。但是世代越久远的游戏,如今的我们就越难体会到其中的乐趣,毕竟时代在发展,社会在进步,硬件的逐步提升,设计的不断更迭,拿今天的眼光来看待,他们大概多数是陈旧的,但我也希望各位不要忘记,在过去,它们也都曾是各个时代为的作品。

1. 游戏的内核

如果我们手头有一颗高等生物的蛋,我们该不该毁灭它,是奇葩说其中一期的辩题。熟悉辩论的都知道黄执中在辩论圈的地位,他很透彻的讲出了关键:很多时候我们辩论一件事,这个事例只是来帮助我们更好的了解,我们真正在讨论的是他的内在核心、内在逻辑。

其实游戏也是一样,我们为什么需要剧情,塑造人物增加ip价值;增强玩家的浸入感;为系统提供合理性;这些都是正确的答案,但剧情还因为一件事而存在,包裹我们想表达的内在核心,更好地传递给玩家。

就比如《凡人物语》,玩家操纵的主角杰克会在游戏过半时遇到一个艰难的选项,是跟着自己喜欢的粉色猪(桃色豚)骑士团的队友雷德莉一起站在人类的对立面,还是继续人类阵营,与妖精开战。这个选项也对应着结局,是与雷德莉长相厮守,而星球上没有其他人类,还是失去自己心爱的姑娘,在人类社会中继续活着。

其实追根溯源,这其实是伦理学经典思想实验之一,的电车难题的变种,一辆有轨电车,突然失去了控制。在轨道正前方,正巧——或者说不幸,有五个铁路工人在施工。如果不作任何处理,电车将直接撞上这五个工人,不存在任何侥幸。司机无法刹车——刹车已经失灵!但,司机并不是眼睁睁看着惨剧发生,他还有一个的选项——电车方向盘还是有用的,他可以扳动一下方向,使电车驶进另外一条轨道。在另外一条轨道上,只有一名工人。因此,如果司机扳动方向,他可以救下那五个人,但要轧死另外一个人。司机应当怎样做?

一般而言这个问题会引出三种决策模式:功利主义、道德权利、公正模式。不过我们是在讨论游戏,这一块暂且略过。

只不过在《凡人物语》中,前面的体验使我们对雷德莉注入了感情,在世界和雷德莉之间,需要作出取舍,而此刻,你会选择什么?这便是五反田义治想传达给我们的思考。关于价值观的判断。

而且老实讲,我认为哪怕是同样的价值观判断在不同的游戏里表现也同样有意义,因为人不可能两次迈进同样一条河流。岁月所致,心态变化,对同一个人而言再次经历自然也同样有意义。

2. 了新时代

游戏的大厦从未被建成,曾经有无数人在不同时间下过定论,游戏的种类已经被全部挖掘,然而人类一思考,上帝就发笑。连招体系经久不衰,然而《骑马与砍杀》横空出世;时至今日都有玩家认为2D的画面才能达到,但老玩家永远都忘不了次玩《VR战士》的热泪盈眶;四大古典act稳登王座,却没曾想《真三国无双》的割草玩法另辟蹊径。

我一直在想这块究竟该举哪一款游戏的详细事例,好游戏浩如烟海,时代的也数不胜数,直到我看见了窗外的叉车,才稳定思绪。如果说巫术、塞尔达是开放世界的鼻祖,那么铃木裕的《莎木》便是现代开放世界的启蒙者。

《莎木》名字的来历颇具意义,由游戏人物“玲莎花”的莎,铃木裕的木所组成,世嘉的野望,七十亿的经费,日本杰出的游戏人们,才制作出了这款永恒的经典。它详细地向我们展示了横须贺的一切,每一位出场的人物,哪怕是没有任何任务相关的npc都有自己的日常生活,在1999年就有了白天和黑夜的互相交替,与时间流逝的概念,甚至可见的所有物品都能进行交互,家中的电视柜都可以打开一探究竟。回忆一下,面对如今繁多的开放世界游戏,我们大概都有过这样的烦恼,为什么很多建筑,我们不能走进其中?而1999年的游戏已经达到。

甚至可以说,没有《莎木》,就没有如今如此种类丰富的开放世界,《莎木》是划时代的作品,这和《啪啦啪啦啪》还不一样,我们有理由相信,没有《啪啦啪啦啪》,也会有音乐游戏这个种类,只不过时间早晚,而《莎木》的诞生,确是天时、地利、人和,缺一不可。

3. 解决了当时游戏业所产生的问题

在数学领域,美国的克雷研究所在千禧年对七个“千年数学难题”每个悬赏一百万美元,而其中庞加莱猜想于06年已得到解决,余下六个问题依旧是对所有人的考验。

游戏与数学一样,我在之前的文章提过,游戏业在我看来,一直是一个发现问题,解决问题的行业。而游戏业有过太多太多难以解决的问题,权力下放的边界,手感的极限,如何去公式化等等。

而总有少数人,他们站在了一个时代的制高点,供他人瞻仰。

卡牌游戏如何平缓陡峭的上手曲线?游戏王、万智牌,无数的卡包,数不尽的卡牌,对于每一位新手而言,尝试、学习,往往都不是一个很愉快的体验。

而《杀戮尖塔》在17年提供了一个有趣的解决思路,利用roguelike的形式,玩家每次拥有一套基础卡组,击杀完怪物会获得卡牌,使得玩家每次获得卡牌,往往就会面对新的战斗,可以很直观地感受出每张卡牌的作用,与卡组内卡牌数量多少所带来的优劣,再加上战斗非卡牌形式的怪物,有效地平缓了卡牌的上手曲线,减少了玩家的学习成本。再加上一条外成长线,使得玩家有不断挑战的动力,以免迅速弃坑,说实话,这便是出类拔萃的设计。

我曾经见过无数策划新人,他们往往解决一个问题的方法,便是引入一个新的设计,终框架越加臃肿,这个时候提醒一句阿卡姆剃刀原则(如无必要,勿增实体)就至关重要。在我眼中,的框架,其实往往就是用少的设计解决了多的问题。

Rogue本身往往就需要一条外成长线,给予玩家阶段性目标和正反馈,促使玩家玩下去,而杀戮尖塔外成长线的奖励就是新卡牌。初,卡牌池少,你能很快上手,直到打倒boss,积累大量点数获得新卡牌,而新卡牌往往是其他关键卡组的关键牌,重开一局,新的玩法呈现眼前,促使不断尝试,在这里,请容我说一句精彩绝伦。

4. 精心打造的细节

就在今天早些时候,大概一两点钟,正好我在和我们的动作师商量动作设计,我突然想起《塞尔达传说·荒野之息》中的一幕,便问我们的动作师,如果让你设计一个眼睛是弱点的怪物的受击动画,以及之后衔接,你会如何设计?

我们的动作师迅速回答我:用手捂住眼睛,然后身体扭动,之后把手挪开回到待机位置吧。

我想,这便是我们现在与游戏的区别,自叹不如。还记得《塞尔达传说·荒野之息》中的独眼巨人么,当你攻击它的眼睛,他会十分夸张且笨拙地捂住眼睛,边捂住边靠近玩家,甚至有些时候,他会捂着眼睛,然后通过指缝来看你。


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