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Unity课程设计思路以实用为核心,以游戏脚本编程为重点方向,以真实功能为进步阶梯。以技术为竞争力,以项目经验为学习目标。
课程共分为四个阶段,每个阶段都强调技术的实用性,每个阶段都有丰富的项目,总体由浅入深,循序渐进。
阶段一 |
Unity工具 3D数学基础 游戏场景搭建 C#语言基础 脚本入门 材质灯光相机 物理引擎 GUI |
阶段二 |
2D游戏开发 手机游戏开发 游戏性能优化 3DMAX基础 寻路系统 粒子系统 动画系统 NGUI插件 |
阶段三 |
面向对象及类库 设计模式与重构 游戏架构设计 代码热更新 人工智能基础 自动行为操控 有限状态机 角色感知行为 |
阶段四 |
Unity跨平台处理 XML Template Unity数据库 Unity插件实操 Remote远程调试 联网手游实战 性能调优 就业指导 |
FUNDAMENTAL | Day01 | Unity 介绍 |
Day02 | Material、Light、Camera | |
PHYSICAL-ENGINE | Day01 | 物理引擎 |
Day02 | 太空大战 | |
Day03 | 太空大战 | |
C# FOUNDATION | Day01 | 太空大战、C# 语言基础 |
Day02 | C# 语言基础 | |
Day03 | C# 语言基础 | |
Day04 | C# 语言基础 | |
Day05 | C# 语言基础 | |
Day06 | C# 语言基础 | |
Day07 | C# 语言基础 | |
Day08 | Console 2048 | |
SCRIPT | Day01 | API 函数库 ( 一) |
Day02 | API 函数库 ( 二) | |
Day03 | API 函数库 ( 三) | |
Day04 | API 函数库 ( 四) | |
Day05 | UGUI | |
Day06 | UGUI | |
Day07 | UGUI | |
Day08 | 阶段项目 |
ADV-COMPONENT | DAY01 | 物理引擎 |
DAY02 | 持久化数据 | |
DAY03 | unity 寻路系统 | |
DAY04 | 射线介绍及使用 | |
DAY05 | Mecanim 动画系统(一) | |
DAY06 | Mecanim 动画系统 ( 二) | |
CASE | Day01 | 阶段项目 - 城市勇士 ( 一 ) |
Day02 | 阶段项目 - 城市勇士 ( 二 ) | |
3DMAX | Day01 | 三维软件基础知识 |
Day02 | 贴图概念 | |
Day03 | 角色骨骼蒙皮 | |
Day04 | 模型动作制作 | |
NGUI | Day01 | NGUI 插件 ( 一) |
Day02 | NGUI 插件(二) | |
Day03 | 2D 游戏 | |
MOBILE | Day01 | unity 手机游戏开发 |
Day02 | unity 手机游戏开发 | |
Day03 | 手机阶段项目制作及优化 | |
NETWORK | Day01 | unity 局域网连接(一) |
Day02 | unity 局域网连接(二) |
OOP | Day01 | 面向对象概述、类与对象 |
Day02 | 继承 | |
Day03 | 多态 | |
Day04 | 接口 | |
Day05 | 委托 | |
FREAMWORK | Day01 | 事件 & 集合 & 常用数据结构 |
Day02 | 集合 &UI 管理案例、泛型集合 | |
Day03 | ARPG 技能系统 | |
Day04 | ARPG 技能系统 | |
Day05 | IO&Stream | |
Day06 | 程序集 & 反射、线程、协程 | |
DESIGN-PATTERN | Day01 | 设计模式 |
Day02 | 设计模式 | |
"GAME-AI" | Day01 | 人工智能 -AI 角色自主行为操控 |
Day02 | 人工智能 -AI 角色自主行为操控 | |
Day03 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day04 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day05 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day06 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day07 | 智能 -AI 角色智能感知行为 |
SPECIFICATION | Day01 | 行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向 |
Day02 | 手游行业现状分析 & 上线流程 & 美术规范优化 | |
Day03 | 阶段测试 | |
Day04 | 基于 NGUI 的 UI 系统 | |
XML&DB | Day01 | TXT 读取介绍 ,XML 操作介绍 |
Day02 | XML 模板介绍 &Json&LitJson 介绍 | |
Day03 | Sqlite 介绍 & 商业项目策划案分析 & 实战项目演示 | |
FINAL-PROJECT | day01 | 游戏入口设计 & 版本选择场景制作 |
day02 | 登录账号场景 UI 设计 | |
day03 | 创建角色场景 UI 设计 | |
day04 | 登录 & 创建角色场景功能实现 | |
day05 | 游戏主城场景制作 | |
day06 | 游戏主城场景制作 | |
day07 | 游戏主城场景制作 | |
day08 | 战斗场景制作 | |
day09 | 战斗场景制作 & 技能系统实现 | |
day10 | 技能系统 | |
day11 | sqlite 介绍 & 商业项目策划案分析 & 实战项目演示 | |
day12 | 网络版本制作 | |
day13 | 网络版本制作 & 项目优化 |
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三、“大变活人”
“大变活人”是指拍摄的场景一般是本来有人的,通过剪辑使人物忽然从镜头中消失;或者场景中本来没有人,再通过剪辑让人忽然在镜头中出现。“大变活人”效果视频要怎么拍?具体步骤如下。
(1) 先拍一组把衣服抛向空中的视频。
(2)镜头跟随衣服的掉落轨迹移动;一定要标注好两个位置,一个是衣服刚开始掉落的位置,二是镜头与掉落位置的距离。
(3)人物穿上刚才掉落的衣服,做一个落地姿势,并用这个姿势再跳起来。
(4)将视频导入剪辑软件,将衣服掉落过程中不需要的片段删掉。
(5)将人物保持落地姿势起跳到较高点这段视频剪出,并倒放,播放效果就像是人物从空中落地。
(6)将两段视频拼接到一起,可以加入滤镜特效,让衔接过渡更自然,视频叙事更流畅。
四、换装
换装再刷抖音的时候也经常可以看见,这也是一种比较流行的玩法,主要表现为被拍摄的人物在朝着镜头走动的过程中或者不变的情况下,身上的衣服一直在变化。“换装”视频要怎么拍?
(1)需要拍摄几条视频,你就准备几套衣服;每套衣服,都需要拍一条同样动作的视频作为素材,比如从座位起身走到镜头前。
(2)要注意,在每次拍摄过程中,人物行走的速度、步伐的长度,以及展示的手势,应尽可能保持一致,从而增加拼接后的动作连贯性更强,这个就比较难,考验你的剪辑能力。
(3)将视频导入剪辑软件,按照换装步骤依次排序,根据音乐节奏对视频进行剪辑,让人物动作保持连贯性。
(4)较好在每次换装效果展示前,加入类似“闪白”的抖音特效,可以让换装的过程不那么突兀,顺便可以遮盖一些小小的瑕疵。
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