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Unity课程设计思路以实用为核心,以游戏脚本编程为重点方向,以真实功能为进步阶梯。以技术为竞争力,以项目经验为学习目标。
课程共分为四个阶段,每个阶段都强调技术的实用性,每个阶段都有丰富的项目,总体由浅入深,循序渐进。
阶段一 |
Unity工具 3D数学基础 游戏场景搭建 C#语言基础 脚本入门 材质灯光相机 物理引擎 GUI |
阶段二 |
2D游戏开发 手机游戏开发 游戏性能优化 3DMAX基础 寻路系统 粒子系统 动画系统 NGUI插件 |
阶段三 |
面向对象及类库 设计模式与重构 游戏架构设计 代码热更新 人工智能基础 自动行为操控 有限状态机 角色感知行为 |
阶段四 |
Unity跨平台处理 XML Template Unity数据库 Unity插件实操 Remote远程调试 联网手游实战 性能调优 就业指导 |
FUNDAMENTAL | Day01 | Unity 介绍 |
Day02 | Material、Light、Camera | |
PHYSICAL-ENGINE | Day01 | 物理引擎 |
Day02 | 太空大战 | |
Day03 | 太空大战 | |
C# FOUNDATION | Day01 | 太空大战、C# 语言基础 |
Day02 | C# 语言基础 | |
Day03 | C# 语言基础 | |
Day04 | C# 语言基础 | |
Day05 | C# 语言基础 | |
Day06 | C# 语言基础 | |
Day07 | C# 语言基础 | |
Day08 | Console 2048 | |
SCRIPT | Day01 | API 函数库 ( 一) |
Day02 | API 函数库 ( 二) | |
Day03 | API 函数库 ( 三) | |
Day04 | API 函数库 ( 四) | |
Day05 | UGUI | |
Day06 | UGUI | |
Day07 | UGUI | |
Day08 | 阶段项目 |
ADV-COMPONENT | DAY01 | 物理引擎 |
DAY02 | 持久化数据 | |
DAY03 | unity 寻路系统 | |
DAY04 | 射线介绍及使用 | |
DAY05 | Mecanim 动画系统(一) | |
DAY06 | Mecanim 动画系统 ( 二) | |
CASE | Day01 | 阶段项目 - 城市勇士 ( 一 ) |
Day02 | 阶段项目 - 城市勇士 ( 二 ) | |
3DMAX | Day01 | 三维软件基础知识 |
Day02 | 贴图概念 | |
Day03 | 角色骨骼蒙皮 | |
Day04 | 模型动作制作 | |
NGUI | Day01 | NGUI 插件 ( 一) |
Day02 | NGUI 插件(二) | |
Day03 | 2D 游戏 | |
MOBILE | Day01 | unity 手机游戏开发 |
Day02 | unity 手机游戏开发 | |
Day03 | 手机阶段项目制作及优化 | |
NETWORK | Day01 | unity 局域网连接(一) |
Day02 | unity 局域网连接(二) |
OOP | Day01 | 面向对象概述、类与对象 |
Day02 | 继承 | |
Day03 | 多态 | |
Day04 | 接口 | |
Day05 | 委托 | |
FREAMWORK | Day01 | 事件 & 集合 & 常用数据结构 |
Day02 | 集合 &UI 管理案例、泛型集合 | |
Day03 | ARPG 技能系统 | |
Day04 | ARPG 技能系统 | |
Day05 | IO&Stream | |
Day06 | 程序集 & 反射、线程、协程 | |
DESIGN-PATTERN | Day01 | 设计模式 |
Day02 | 设计模式 | |
"GAME-AI" | Day01 | 人工智能 -AI 角色自主行为操控 |
Day02 | 人工智能 -AI 角色自主行为操控 | |
Day03 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day04 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day05 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day06 | 人工智能 - 有限状态机 | |
Day07 | 智能 -AI 角色智能感知行为 |
SPECIFICATION | Day01 | 行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向 |
Day02 | 手游行业现状分析 & 上线流程 & 美术规范优化 | |
Day03 | 阶段测试 | |
Day04 | 基于 NGUI 的 UI 系统 | |
XML&DB | Day01 | TXT 读取介绍 ,XML 操作介绍 |
Day02 | XML 模板介绍 &Json&LitJson 介绍 | |
Day03 | Sqlite 介绍 & 商业项目策划案分析 & 实战项目演示 | |
FINAL-PROJECT | day01 | 游戏入口设计 & 版本选择场景制作 |
day02 | 登录账号场景 UI 设计 | |
day03 | 创建角色场景 UI 设计 | |
day04 | 登录 & 创建角色场景功能实现 | |
day05 | 游戏主城场景制作 | |
day06 | 游戏主城场景制作 | |
day07 | 游戏主城场景制作 | |
day08 | 战斗场景制作 | |
day09 | 战斗场景制作 & 技能系统实现 | |
day10 | 技能系统 | |
day11 | sqlite 介绍 & 商业项目策划案分析 & 实战项目演示 | |
day12 | 网络版本制作 | |
day13 | 网络版本制作 & 项目优化 |
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五、巧用慢动作
抖音现在什么较火,慢动作啊,做的好轻轻松松获得几万赞,慢动作效果的视频也是比较简单的,抖音自带的时间特效就可以完成。这类视频在慢动作的展示下会显得特别细腻。“慢动作”视频一般怎么拍?具体步骤如下。
(1)选择一个合适的滤镜,提升整个画面的质感,更加凸显视频呈现的效果。
(2)人物用正常速度走过镜头前,并做出你觉得较好看的动作。
(3)将进度条拖动到较美的动作出现稍微前面的位置,加入“时间特效”中的慢动作,即可完成视频。
慢动作效果剪辑技巧的用法还有很多,比如在拍摄朋友朝你飞奔而来的画面时,通过慢动作可以体现好朋友难得重逢的喜悦;比如在拍摄人物在大自然中行走的画面时,通过慢动可以展现人与自然更加融合的感觉,视频会更加有感觉。
在电影中也可以用慢镜头来展现。导演王家卫就特别喜欢使用慢镜头。慢镜头不仅能体现画面细节的质感,也能让动作的表现力更突出。
六、构图来拍摄长镜头
用多个画面做一个长镜头,后期直接根据画面来简单拼揍长镜头的画面;下面是达人悬影驿站的长镜头效果画面。
拍摄这种长镜头画面要注意的是在拍摄前不同的场景都要表演一次相同的动作,以增加后期剪辑的衔接;除了动作匹配方面,还要注意画面构图上人物的匹配。
动作匹配
这个可以通过打开相机的辅助构图线功能来辅助拍摄;辅助线功能也就是我们平常说的九宫格,拍摄前提前构思和固定人物在九宫格出现的位置和动作,方便每次构图和运镜的时候都能保持基本一致;
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