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接下来讲战略上如何确定美术风格。
为什么要(WHY)
有很多成功的游戏系列,像《文明》、《辐射》等等,都是由一个初始不太成熟但独特的美术风格起步,形成自己鲜明的特征。
IP的一部分就是美术风格,我希望能做一个属于我们自己的小IP。目标大,自然要求就得高,需要找到一个合适且独特的风格。
不过现在只是想得很好,做起来到处是困难,还在努力解决。
要什么(WHAT)
前一个问题确定了目标,这一个问题就要回答达到目标的路径。
商业游戏的美术战略目标很简单,能吸引目标用户。并非质量好才能吸引人,风格独特也可以吸引人。
对我们这样的小创业项目来说,提高质量不现实,只能从风格独特入手。
而且成本不能高,不能因为追求独特提高成本,像《哈迪斯》的美术风格又好看又独特,对我们来说就不现实。
所以我定的方向是Lowpoly,但不会跟《纪念碑谷》那种纯正的Lowpoly一样。
我们游戏的整体情绪是轻松、欢快,可以用Lowpoly比较好的表达。
如何做到(HOW)
很简单也很难——找到合适的人。如果有合适的美术大佬可以推荐或自荐一下,非常感谢。
因为美术风格比较简单,技术上完全能实现,缺的是设计和尝试。所以就打算坚定的走这条路了。
美术跟数值一样,需要调N版,目前已经尝试了几版,离目标还有点距离。
二、设计层的美术需求
什么是设计?
答案略多,概念也比较大。不过对游戏美术来说,我认为就是用优美的方式解决问题。
美术从古至今,只有两个核心作用:一个是真实的描述客观世界,一个是抽象的描述主观自我。
单纯因为“美”而诞生的艺术作品不算多,大部分传世的艺术品能诞生,还是因为有其作用。无论是商业、权力、宗教还是纯粹表达自我,都是因为某些用途。
游戏美术从设计上需要“客观”的体现游戏世界观,也就是把游戏当成一个真实的世界,美术需要像在现实世界写实一样进入游戏世界去“写实”。
游戏美术需要解决的问题就是建立世界观,营造代入感。由于多数游戏世界观是策划而不是美术设定的,所以策划的作用就是提出符合世界观且能解决问题的美术需求。
由于项目规模不同会导致需求提出人不同,大项目会有专门的人去设计世界观,小项目就系统或主策自己定了。我就忽略职位差异,直接把提出需求的叫“策划”,美术制作的叫“美术”了。
策划有一定的设计感,为美术提供思路。设计得好的美术跟设计得好的策划都是稀有动物,至少得有一方能有设计感,否则表现上会比较平淡。
综上所述,设计层面的美术需求要增加几个方面:符合美术风格及情绪、营造目标世界观、设计感。
符合美术风格及情绪
美术风格确定后风格其实就交由美术来把握了,但每个场景的情绪需要设计世界观的策划来确定。
为了切换情绪丰富体验,每个场景都需要有一定程度的变化。RPG和MMO都有比较好的例子。《暗黑2》就是经典的例子,非常值得学习。
不仅仅是变化,变化的顺序也有讲究。
就像电影,每一幕都会引导观众的情绪变化和累积,到一定程度依次小爆发,终有一次大爆发。
好电影一开始就会引起观众的情绪变化,不一定是好奇,也可能是兴奋、恐怖、绚丽,有很多种方法吸引观众,就看导演的需求和水平。
策划的作用也是如此,进场看到什么,玩一段时间看到什么,都需要认真设计。
可惜这部分我没有什么方法。大家可以向电影行业学习学习,有很多仅通过场景画面营造情绪的镜头。
策划需要把握每个美术需求的功能和使用场景,是抽卡的动画,还是循环刷图用场景的等等,针对不同的功能设计不同的情绪。
原文:游戏设计理论
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