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营造目标世界观
游戏本身就是一个世界,策划的设定需要符合逻辑,不能天马行空设定无规则的世界。
一把枪要出现在战国时代,就要设计符合逻辑的背景,比如穿越之类的。当然想出彩可以做更离奇的设定,比如因为时空坍缩,战国时代的时空跟现代重合了,冷热兵器同时出现在一个世界上。
大部分美术需求都是为了营造一个目标世界而存在的。这个世界观里应该有什么,应该没有什么,有什么能更出彩又符合逻辑。
少部分美术需求可能是为了恰饭或节省成本等原因生造的,做游戏有时候没办法。
的例子还是来自电影,《魔戒》系列的服道化、摄影、应该是当时电影水平的,场景的气氛营造得都非常到位,给人的感觉就像是真的存在那么一个中土世界。
策划需要不断提醒自己,世界观是为情绪服务的。
设计感
这部分比较能体现一个策划的设计水平,也是策划必备的能力。
美术需求一般来自策划,策划设计的水平决定了美术效果的天花板。所以在策划这一步就要设计出好的美术需求。
设计感是为了出彩,让人容易记住,另一方面是满足功能需求,两者都要做到。
角色比如《强蜗牛》里的蜗牛、《植物大战僵尸》里的戴夫,都有很抓眼球的外观特征,且能满足功能需求。
场景比如《暗黑2》、《奥日与黑暗森林》、《三位一体》的场景经常能给人焕然一新的感觉。
设计可以看作“信息的有效重组”,多种信息重新组合,更好的解决问题。
拿“疯狂的戴夫”举例,他在设定上是个发明家,也是个疯子,还是你的邻居,居然还发明植物拯救了小镇,这几个要素叠加在一起就很神奇。
美术在设计上把帽子换成锅、眼球一边凸起、瞳仁像散焦似的一个点、典型的肥胖美国人。用来表现一个亲切的疯子。虽然看不出是个发明家,这样又很符合游戏的风格——怪诞。
这样一个角色既符合风格,又容易让人记住,就完成了他的使命。
不清楚《植物大战僵尸》是什么设计流程,正常是策划提出背景设定,美术根据背景设定制作角色。这个角色的背景设定很成功,策划的设计水平很好。
三、执行层的美术需求
执行层就是需求文档撰写了,让美术更明确的知道策划想要的是什么。
我入行一直做数值,虽然设计系统还行,提美术需求的水平就比较一般了,而且没做过MMO这种对美术需求要求较高的类型。
一般美术需求都是由世界观架构师或者叫剧情策划提出,他的形象设计、场景设计、文化内涵都要非常棒才行,相当于电影的编剧,非常重要。
我只能以我自己浅薄的经验再结合目前的需求讲几个主要的点。
流程
一般美术需要根据需求制作几个图:概念设计、氛围图、效果图。
概念设计就是世界观的美术表现大方向,是重要的一张图,也是“原画”这个职位的核心能力——设计。
如果是3D游戏,就需要画三视图给模型师,也是原画的工作内容。
氛围图一般就是比较重要的场景发生重要事件时的气氛,阴森、阳光、庄严等等。
效果图就是理论上游戏的实际画面,只不过还停留在美术的PS上,没有放到游戏里。
策划的需求一般就是要效果图,前两个是美术跟策划对大方向的。不过一些小项目可能就只有效果图,前两种就用参考图代替了。
背景设定
世界观里这个场景、角色、物件是怎么来的,干什么用的,特征是什么,具体的描述。专业的美术会根据这些设定设计美术表现。
用途
就是一个游戏美术要达成的目标,需要根据目标做设计。立绘要好看、抽卡动画要酷炫都是由此而来。
有一些游戏的主界面背景有很大的“景深”,就是为了让玩家有“空旷”的感觉,这就需要比较明确的目标,让美术能针对目标去设计。
规格
就是这个美术成品的大小,不同用途的图大小肯定不一样,需要跟UI、程序确认。
一般为了放置可能的调整,都会画大2倍或4倍,比如1080*1920的立绘,会画成2160*3840大小,大不了再压缩。
所以会给美术一个实际大小和使用大小。
参考图
参考图必须要有,大家都知道。
还是能懂一点美术基本概念,按不同的分类给参考图,比如角色的构图、姿势、服饰、表情等,场景的氛围、标志元素等各给一张,如果策划能想得非常细的话。
如果是非常懂“讲故事”的美术,就会方便很多,可以少很多沟通成本。
具体的需求越大的项目需要越详细的规划,而且还有很多注意事项,比如不要提不好表现、实现成本高的美术需求。
我说的只是主要的部分,还有大量细节每个公司、每个项目都不同,我也无法了解全部流程。
流程完善的公司自然会有一套适合自己项目的研发管线,没有的话就要自己打造了。
我们目前就在这么做,有小部分流程需要尝试一下,建立适合自己项目的流程。
四、总结
美术是世界观的体现,设计本应为了更好的表现世界观服务,但游戏行业比较功利,基本是奔着吸引眼球去的。
平衡两者的关系就是个难点,能在表现世界观的前提下做到吸引人,可以称为艺术家了。
除了达到美术的目标,世界观占比也很重要,在战略层就要规划好。
每类游戏的世界观需要的表现程度不同,像MMO世界观的建立非常重要,休闲游戏的世界观内容占比则很少。
需要根据自己的游戏类型把握好美术需要的表现程度,不仅因为美术成本高,还因为世界观占比不协调会让游戏节奏不对。
一个休闲游戏如果有大量剧情、华丽的美术表现,喜欢玩休闲体验的玩家会不耐烦;MMO如果没有剧情、画面不好看,喜欢MMO的玩家会觉得没有代入感。
三个层次的美术需求层层递进,前一层没规划好,后一层就没法执行。相信美术大改过的项目比较有体会。
游戏行业越来越重视美术了,表现不好的游戏越来越难。
所以好美术的价格也在水涨船高,小项目越来越难。
创业确实不是件容易的事,大量问题需要解决,没有人把饭喂到嘴边。因为不懂美术,它对我来说是难的部分,这也是为什么近恶补美术知识。
原文:游戏设计理论
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