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双引擎地编在游戏公司是一个非常重要的岗位, 要设计关卡, 并且把游戏模型师制作好的模型摆放到地图上, 并且要根据游戏策划的要求, 编辑地图,地形等等。
本课程不仅让你提前学习游戏关卡设计的基本思路, 还会重点讲解游戏模型资源与引擎的对接及引擎中文件的整理, 并能够独立摆放出一组合理的关卡, 除此以外, 你还将掌握常用游戏引擎的使用和关卡效果的输出, 大幅提升毕业竞争力
课程介绍
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游戏开发语言上,如何选择呢?
目前王道之选应该是Unity引擎,开发语言为C#。它也是在与Cocos2d、UE4等成熟引擎的竞争中脱颖而出的,在功能、效果、开发难度上取得了很好的平衡。优点不需多言,反正是大多数人的选择。
其次是UE4(虚幻4,unreal engine 4),UE4对于高性能设备(电脑和PS4等)支持更好,用于开发手游也不错。上手UE4的主要问题是知识系统相对繁杂。
比如Unity的物理系统,碰撞体、刚体组件都比较简单和统一,脚本联动也很好理解,初学者掌握起来很快。相比之下UE4的相关组件要多很多,且由于窗口比较多,初学者往往会迷失在一些奇怪的地方(当然熟悉了之后就没问题了)。
UE4的开发语言是C++,但是游戏逻辑可以不写一行代码,直接用“蓝图”解决。使用“蓝图”开发游戏的利弊就不展开说了,总之UE4为用户提供了“较低的门槛”与“较高的门槛”这两种选择;而Unity是提供了统一一种“适中的门槛”。具体好坏见仁见智了。
游戏开发还有另一个分支——H5游戏,也就是微信小游戏、网页游戏等,也可以打成app包。在这个领域中,cocos2d-h5又大有用武之地。但是目前这个领域主要还是服务于小游戏、简单类型的游戏的,离“现代游戏开发技术”有一点距离。
现代引擎已经提供了很友好的开发方式和编程方式,Unity的C#,UE4的蓝图等等。建议初学者把绝大部分精力花在这些主流的开发技术上面。无论用哪种语言和技术,其思想以及解决问题的方法都是相通的,使用主流技术学习曲线更平滑、提高也更快。
另一方面,C/C++这些更底层、潜力更大的语言未来也要掌握。对于想走技术路线的人来说,这些底层技术是迟早要掌握的(初学者可以不急着先学这些)。不仅在UE4里面C++可以直接用到;即便是用Unity,掌握C/C++以及了解底层原理也会大有裨益,比如现在流行的tolua等扩展库就是把C/C++编写的库与C#做了结合。
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