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业界游戏3D美术师私单数据
角色模型
外包:17000元
虚拟现实小模型
外包:100元(微调)
手机游戏道具
外包:6500元
影视模型
外包:8500元
游戏3D美术设计师班学员作品
阶学员段作品
第二阶段学员作品
第三阶段学员作品
(左) 北京校区-代丽源-手绘角色作品
(右) 北京校区-李岩-手绘角色作品
第四阶段学员作品
(左) 成都校区-王永园-次世代角色作品
(右) 广州校区-温远航-次世代角色作品
北京校区-邓勇-游戏关卡设计作品
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手绘场景&道具
次世代场景&道具
空
手绘角色
次世代角色
空
场景&道具设计
角色设计
U3D+UE4关卡设计
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 次世代流程讲解
● 道具/场景模型制作
● 道具高模雕刻
● 道具/场景PBR材质制作
● Q版手绘角色模型制作
● Q版手绘角色贴图制作
● 二次元角色模型制作
● 二次元角色贴图制作
● 次世代角色中模制作
● 次世代角色高模雕刻
● 次世代角色模型拓扑
● 次世代角色材质制作
● 次世代角色PBR材质
● U3D引擎关卡设计
● UE4引擎拓展应用
● 毕业设计
参与项目
《火影忍者究极风暴3》
《生化危机4》
《反恐行动》
《怪物猎人》
《天涯明月刀》
参与项目
《猎刃》
《无限世界》
《死亡边境》
《黄金罗盘》
《放置骑兵》
参与项目
《斗战神》
《天涯明月刀》
《大话西游》
《梦幻西游》
《全名超神》
参与项目
《熊出没》系列动画电影
《超级飞侠》
《梦塔》等影视类作品
《变形金刚 online》
《全名超神》
《天谕》
参与项目
《全民枪战》
《七雄无双》
《乱世诛魔》
《梦幻兰陵王》
《疯狂格斗》
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对一个游戏研发团队来说,在平日里大家讨论的内容除了涉及游戏UI设计本身的知识点和工作方式,还涉及UI设计到底是艺术还是产品。
界面设计工作毋庸置疑属于产品的范畴。这里的产品指的就是我们开发的游戏软件,是为了达成某种目的而被刻意设计出来的东西。设计在产品中的范畴从广义上来讲不仅包括了界面设计,还包括了产品功能设计和交互层面的设计。所谓设计就是设想和计划。设想是较终目的,计划则是达成目的的方式。从这一点来讲,界面设计是服务于用户的一项工作,它显然并不是典型概念上的艺术创作。
但界面设计除了包含这些硬件方面的内容,还充满了情感化的内容。情感化的内容看起来是比较主观的一种东西。而艺术正是一种表达美的文化形式。在这一点上,设计似乎有一部分又是属于艺术的。艺术的定义是什么,其实并无定论。但从广义上讲,艺术相对产品设计更加自由、更讲究创作者的表达。从这个层面上讲,艺术是一种个人意见的表达,而设计则是对广大受众品位的一种妥协。
不过,如果我们仅是这么认为的话,似乎太过片面。在这里我们可以这样理解:艺术可以完全凭借创作者的意识去表达自己想要说的内容,但设计在一定范畴内也是设计师对美或者情绪的表达。两者的区别无非在于表达的规则的限制上。同时,艺术家的创作是基于自己的表达,可以说并没有严格的限定。而设计是为某种目的服务的,就应该在目的所设定的一套规则内由设计师进行适当的表达。这才是两者真正的区别和相似之处。因此,可以说设计师在执行某个具体的表现时的工作,是类同于艺术家的,但是他们的工作更多的是实现产品功能性的表达。艺术家则是为自己的内容表达而工作,看起来更加随性、自在一些。
如此说来,设计师必须要有堪比艺术家的审美视界。一个独立的艺术家可能一辈子只会去表现一类东西,或许是一种对世界的看法,又或许是一种持平于时代的个人风格。而设计师的不同之处在于,他不仅要做好为尽可能多的品类产品服务的心理准备和技术准备,还要能做出用户所能理解的设计。没有相对广泛的审美,就无法设计出对应审美层次的受众所能理解的内容,也就无法产出好的设计。
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