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业界游戏3D美术师私单数据
角色模型
外包:17000元
虚拟现实小模型
外包:100元(微调)
手机游戏道具
外包:6500元
影视模型
外包:8500元
游戏3D美术设计师班学员作品
阶学员段作品
第二阶段学员作品
第三阶段学员作品
(左) 北京校区-代丽源-手绘角色作品
(右) 北京校区-李岩-手绘角色作品
第四阶段学员作品
(左) 成都校区-王永园-次世代角色作品
(右) 广州校区-温远航-次世代角色作品
北京校区-邓勇-游戏关卡设计作品
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手绘场景&道具
次世代场景&道具
空
手绘角色
次世代角色
空
场景&道具设计
角色设计
U3D+UE4关卡设计
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 3ds Max模型制作基础
● 次世代流程讲解
● 道具/场景模型制作
● 道具高模雕刻
● 道具/场景PBR材质制作
● Q版手绘角色模型制作
● Q版手绘角色贴图制作
● 二次元角色模型制作
● 二次元角色贴图制作
● 次世代角色中模制作
● 次世代角色高模雕刻
● 次世代角色模型拓扑
● 次世代角色材质制作
● 次世代角色PBR材质
● U3D引擎关卡设计
● UE4引擎拓展应用
● 毕业设计
参与项目
《火影忍者究极风暴3》
《生化危机4》
《反恐行动》
《怪物猎人》
《天涯明月刀》
参与项目
《猎刃》
《无限世界》
《死亡边境》
《黄金罗盘》
《放置骑兵》
参与项目
《斗战神》
《天涯明月刀》
《大话西游》
《梦幻西游》
《全名超神》
参与项目
《熊出没》系列动画电影
《超级飞侠》
《梦塔》等影视类作品
《变形金刚 online》
《全名超神》
《天谕》
参与项目
《全民枪战》
《七雄无双》
《乱世诛魔》
《梦幻兰陵王》
《疯狂格斗》
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艺术家和设计师工作的不同之处还在于受众的不同。人们在观赏艺术家的作品时,可以有不同的解读,也可以不去理解,甚至对艺术家而言其本身对作品也没有确定的解读答案,是一种抽象和开放式的创作。在人们观赏或使用游戏界面时,其功能性目的是很明确的,并且需要对用户的理解层次有深刻的了解,让用户能以较小的障碍去达到对作品理解的目的。
艺术作品和设计作品同样都有引领用户的作用。艺术家可以创作出当代人无法理解的作品,可以慢慢等到社会发展到一定程度,普通人群对某种特定的表现形式有了普遍的理解。换句话说,艺术作品可能会在当代被埋没,而在未来被人理解。这种作品在诞生的时候,可以说引领了受众的理解能力。设计师的作品同样也有引领用户的作用。界面设计诞生的头几年,设计师会在界面里模仿真正的物体画出令用户容易理解的图标,这就是引领用户去联想实际生活中的经验,从而理解界面设计的含义。在用户被引导和“教育”了一段时间以后,设计师又会发展出新的设计方式,用户就这样被一点点引导,进而被“教育”成成熟的用户,设计师作品的易用性也会变得越来越强。
界面设计是为人服务的,较基本的要求就是人们可以轻易地去理解并应用。下图所示为早期的计算机操作系统中的桌面图标设计,其用“垃圾桶”图形来表示“回收站”功能,用“3.5寸软盘”来表示“保存”功能,用“文件夹”图形来表示“文件夹”功能。这些直观的图形表现方式都是为了让初次接触图形操作界面的人们去联想实际生活中的物体,从而降低对界面设计的理解难度。图2所示为更现代的扁平化设计,通过对用户的长期“教育”,诸如底部的3个抽象按钮这样的图形也能被用户很好地理解。但是为了尽可能地降低用户对复杂操作层级的理解难度,还是保留了不少如阴影、模拟现实滑块的设计。
而且,从情绪化表现的层面上讲,艺术家和设计师的目标是一致的,那就是通过图形、颜色等美术元素的组合来表达具体的情绪。只是艺术家的情绪化表现更为复杂和抽象,设计师则更为直接、明确和具体。
综上所述,设计师在具体细节的美感表现上有着同艺术家一样的创作思路。但从产品全局来讲,这种艺术化的创作需要遵守整个产品的设计目标,满足交互层面的需求。也可以说,游戏界面设计是一种适当妥协并“戴着镣铐跳舞”的艺术。
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