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双引擎地编在游戏公司是一个非常重要的岗位, 要设计关卡, 并且把游戏模型师制作好的模型摆放到地图上, 并且要根据游戏策划的要求, 编辑地图,地形等等。
本课程不仅让你提前学习游戏关卡设计的基本思路, 还会重点讲解游戏模型资源与引擎的对接及引擎中文件的整理, 并能够独立摆放出一组合理的关卡, 除此以外, 你还将掌握常用游戏引擎的使用和关卡效果的输出, 大幅提升毕业竞争力
课程介绍
饱满干货课程+实训项目 成就行业金领人才
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ue4材质系统是学习课程中的核心部分。ue4虚幻引擎在材质的表现上是非常强大的,单单是使用材质便能完成一些特效。而材质的制作也是在研发制作过程中必不可少的环节。重复利用也好,单独制作也好,每个物体都有它对应的材质。没有材质的话,物体是没有生命的。
如图所示的两个球体,红色球体有自发光效果,能够在球体外部生成红色的辉光与光晕;蓝色球体有透明与折射效果,透过蓝色球体可以观察到地面模型部分发生了折射扭曲,犹如透过水体观察物体,而这些特殊的效果仅仅是使用了材质来表现。
在特效制作中,很多、炫丽的效果都是由特效材质表现的,材质的制作在特效元素中是非常重要的,很多特效都需要大量的材质节点支持。
如图所示的机器人,除了使用模型原有的贴图以外,贴图导入到虚幻引擎的材质编辑器后,笔者在原始贴图纹理之上进行了更为精细的材质调节。例如,在身体部分的纹理贴图上增加金属泛光质感,模拟真实的光照效果以及金属反光效果;在眼睛与胸部高亮部分模拟机器人身体能量供给等。无须进行复杂的光影调节与贴图绘制,直接使用材质节点制作,较后利用引擎自身所提供的强大画面处理能力进行图像解算,即可表现如同真实金属反射、实时光影等影视级的效果。
如图所示是一个材质编辑窗口中的节点映射图,图中电路图似的连线就是各个表达式之间的关系节点图。材质节点的多少与应用函数的复杂程度对计算机的处理性能有较大影响,尽量简化节点与表达式来实现想要达到的效果。
材质编辑窗口中,每个单独的模块就是一个材质表达式,在需要选择的表达式上单击鼠标左键可以选中该表达式,在表达式上按住鼠标左键并拖动可以移动一个表达式的位置。在编辑窗口空白处单击鼠标左键然后拖动,可以框选多个表达式进行操作。按住Shift键,然后鼠标左键单击可以加选选中的表达式。鼠标中键(滚轮)的滚动可以扩大和缩小编辑面板的显示区域。按住鼠标右键并拖动,可以移动编辑窗口显示位置。在编辑面板空白处单击鼠标右键可以调出材质表达式选择菜单来选择并添加一个表达式到编辑面板中。按Delete键,可以删除表达式。
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